Was sind Overheads und Minima in Kampfspielen? Antwortete

Mit der Ausweitung von Spielen als Hobby und schließlich als Wettkampfsport (Esports) braucht jede Nische Zeit, um ihren eigenen Slang zu entwickeln. Ob RTS, MOBA, MMO oder jede andere Art von Spiel, es gibt verschiedene „Sprachen“, die Spieler, die in deren Perfektionierung investieren, als allgemeine Begriffe verwenden werden, um Mechaniken und Konzepte zu beschreiben. Kampfspiele sind da nicht anders. Tatsächlich haben Kampfspiele als einige der ersten Spiele, die als kompetitiv anerkannt wurden, von Anfang an ihre eigenen umgangssprachlichen Begriffe entwickelt, von denen einige bis in die 1990er Jahre zurückreichen.

Jedes Wrestling-Scharnier ist anders, aber viele Prinzipien können angewendet werden. Ob Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, King of Fighters, Injustice oder irgendein anderes Kampfspiel, einige Begriffe und Konzepte werden geteilt, um die gleiche Mechanik zu beschreiben. Hier tauchen drei gemeinsame Begriffe auf, die von allen geteilt werden. Das sind die Begriffe Overhead, Mid und Low. Und während Mid die Standard-Bump-Position ist, sind die Begriffe Overhead und Low etwas zweideutiger.

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Was bedeuten Overhead und Low in Kampfspielen?

Diese Begriffe werden hauptsächlich verwendet, um Streiks zu beschreiben und. wichtiger. ihre jeweiligen Cut-Off-Bereiche. Wie bereits erwähnt, ist Mid die Standardkampfhaltung und alle Unebenheiten von und um diese Haltung herum werden als Mids bezeichnet.

Als nächstes sind Tiefpunkte normalerweise alle Unebenheiten, die aus einer geduckten Position oder auf dem Boden auftreten. Jedes Kampfscharnier hat unterschiedliche Angriffsmuster, aber im Allgemeinen gilt es als niedrig, wenn ein Angriff nicht durch einen mittleren Schrägstrich blockiert werden kann und darunter landen würde. Das bedeutet, dass Sie auch Tiefschläge einbeziehen können, die aus einer stehenden/vorbestimmten Position zu kommen scheinen, solange sie darauf abzielen, unterhalb dieser mittleren Schnittposition zu treffen.

Kampfspiele begannen in einem seitlich scrollenden 2D-Raum, in dem Overheads alle Treffer waren, die aus einer Sprunghaltung kamen. Ohne Blockieren wurde dieser Begriff mit dem Übergang zu 3D erweitert, um den gesamten 3D-Raum zu umfassen, der die Charaktere umgibt, wobei ein einziges universelles Lineal über dem Aktionsfeld des mittleren Quaders anschließt. Wenn zum Beispiel ein Scharnier eine Rejoin-Kick-Mechanik hat, die sich immer noch über der Mitte verbinden würde, würde es immer noch als Overhead betrachtet. Dazu gehören natürlich immer noch das Schlagen und Blocken bei Pass- und Sprungspielen.

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